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FBEC2023 | 愛奇藝 高級副總裁 張航:科技賦能線下沉浸式娛樂

來源: 環(huán)球科技網(wǎng)  日期:2023-12-11  責編: 環(huán)球科技網(wǎng) 
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   【環(huán)球科技網(wǎng)】FBEC2023未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會暨第八屆金陀螺獎于12月8日在深圳召開,大會以“合力共生·韌者行遠”為大會主題,以具有行業(yè)前瞻洞察的“航行者”為視角,破冰之旅為主線,關(guān)注AI、元宇宙、XR、游戲、電競、數(shù)字經(jīng)濟等科技與互聯(lián)網(wǎng)前沿領(lǐng)域,全方位呈現(xiàn)科技前沿成果,聚焦時代與商業(yè)熱點議題,探討新科技、新商業(yè)、新模式的未來價值,與真正的勇者共赴劇變革新下的凜冬破冰之旅!FBEC2023主會場B:乘勢而上,穩(wěn)舵遠航——2023全球VR/AR產(chǎn)業(yè)與空間計算論壇邀請到愛奇藝 高級副總裁 張航帶來主題為“科技賦能線下沉浸式娛樂”的精彩演講。張航認為,用戶娛樂需求呈金字塔型,底層是消費型娛樂,中層是故事型娛樂,而沉浸式娛樂,可帶來“金字塔尖體驗”。
以下為演講實錄:
   大家下午好,我是愛奇藝張航, 早在2015年我就邁入了VR行業(yè),2016年我發(fā)了一個朋友圈叫做“我能想到最浪漫的事,就是陪VR一起慢慢變老。”結(jié)果8年過去了,我老了,VR還很年輕。
   這個行業(yè)喜歡提“元年”,每年都會說,行業(yè)的元年到了,就像說狼來了,這造成了信任感的降低,但我還是堅持,2023年是VR線下體驗的元年。2024年,隨著蘋果Vision Pro的發(fā)布,VR線上硬件將迎來足以對比“iPhone 1”的拐點時刻。
   娛樂可劃分為三個層次,娛樂需求也滿足馬斯洛的金字塔模型,最下層是消遣娛樂,對應(yīng)的是打發(fā)時間,快速的多巴胺刺激、感官刺激,對應(yīng)的產(chǎn)品是日常高頻使用的短視頻、小視頻產(chǎn)品。往上一層是故事娛樂,這個層次更多側(cè)重于觀眾的反思共鳴,釋放想象力,這也是愛奇藝堅持在做的事情。再往上,即沉浸式娛樂,更注重個性化、創(chuàng)造力以及自我展現(xiàn),這是愛奇藝對整個娛樂需求層次的理解。愛奇藝現(xiàn)在主要在中間層,在向上實現(xiàn)層級突破方面集聚了一定勢能,因此多年前愛奇藝就啟動了沉浸式娛樂方向的研究與探索。
   從線下沉浸式體驗的市場規(guī)模來看,2021年整個市場規(guī)模已經(jīng)達到200億,在疫情的影響下,2022年是170億,預(yù)計它在2025年會達到448億。這是什么概念?中國的電影市場是500億,游戲市場是2000億,線下沉浸式娛樂將具有龐大的市場規(guī)模。從目前來看,市場中存在四大方面的痛點。
   一是內(nèi)容體驗受限,受限于實景場地,內(nèi)容同質(zhì)化嚴重。三個月前,我在上海體驗了一個優(yōu)秀的沉浸式體驗項目,巨大的倉庫空間中完成了兩層樓的設(shè)定,并實現(xiàn)了雨天模擬,可以看出,項目具備極高的防水性。體驗很優(yōu)秀,但對空間的規(guī)模提出了挑戰(zhàn)。簡而言之,這種項目可復(fù)制性非常低。
   二是標準化問題。線下沉浸式娛樂中,人員的演出至關(guān)重要,但演員的演出也是標準化的難點之一,因而市場上很多優(yōu)質(zhì)的沉浸式娛樂體驗項目,并沒有在全國實現(xiàn)規(guī)模復(fù)制。決定體驗的核心要素具備復(fù)雜性,尤其是在沉浸式體驗中,演出需要跟觀眾長期互動、磨合并動態(tài)調(diào)整,這也阻礙了標準化的進程。
   三是坪效問題??梢钥吹剑两襟w驗普遍是低坪效,在上述體驗中,倉庫當天晚上僅有一場體驗,當天晚上只能接待一波次,體驗時間長,當然這也對應(yīng)了極高的客單價。但對行業(yè)而言,坪效是非常嚴重的問題。
   四是流量問題。嚴重依賴(大眾)點評、小紅書上的KOL/KOC的流量宣發(fā),宣發(fā)成本高企,持續(xù)效果較短。
   如前文所述,行業(yè)具備良好的前景,2025年會達到500億市場,相當于一整個電影市場,達到了游戲市場的1/4,秀場打賞市場的1/2。在此背景下,針對剛剛講的四個問題,經(jīng)過幾年的探索,愛奇藝提出了解決方案。
   首先,怎么解決內(nèi)容場地受限的問題?通過VR技術(shù)、大空間定位技術(shù)解決,核心在于VR+大空間定位,在小空間中實現(xiàn)大世界的物理呈現(xiàn)。
   第二,標準化的問題,大量引用引擎場景、數(shù)字人演出。盡管目前演出仍存在真人,但接下來通過技術(shù)革新降低人工參與度,例如AI驅(qū)動引擎的技術(shù)發(fā)展,長期而言極大降低標準化門檻。在上海、洛陽落地的《風起洛陽》項目中,現(xiàn)場演員僅僅作為陪玩存在,對演出的要求很低,這也意味著復(fù)制性更強。
   第三,采用實景VR,用戶在整個空間里的行走是被規(guī)劃的,這種方式具備兩大好處:首先,用戶所體驗的事物,看到的方向、角度,都是基于提前設(shè)計,可以保證最好的內(nèi)容呈現(xiàn)效果。其次,高坪效得以實現(xiàn),當?shù)谝徊ㄈ俗叩较乱粋€場景時,下一波人就可以進來,從而實現(xiàn)高翻臺,坪效相對于傳統(tǒng)的沉浸式體驗毫無疑問會更好。
   最后一點是愛奇藝自制的爆款內(nèi)容,在制作的過程中,大量的數(shù)字資產(chǎn)留存,會進一步復(fù)用到線下沉浸式內(nèi)容的制作中,實現(xiàn)良性循環(huán)。愛奇藝從2015年開始組建VR內(nèi)容團隊,當時聚焦于線上賽道,目前線上App仍在優(yōu)化迭代中。而線下,從2018年開始啟動探索至今,持續(xù)了五年時間。在整個過程中,產(chǎn)品也先后經(jīng)歷了數(shù)次迭代。剛開始,產(chǎn)品需要依托背包電腦,給用戶使用帶來了障礙,定位成本也相對較高。隨著整個產(chǎn)品的優(yōu)化,背包電腦被移除,更新到基于頭顯的inside-out定位技術(shù),體驗更好,單店建設(shè)成本持續(xù)降低。
   2022年,《風起洛陽》的VR成功推出,在上海落地。今年愛奇藝正同步開發(fā)兩個新項目,《蒼蘭訣》和《唐朝詭事錄·西行》。這個過程有很多反思,線下與線上不同,線上產(chǎn)品制作每周都可以迭代。而在線下試錯,試錯成本和周期都很高,我們的認知通過多年的持續(xù)迭代,新項目對于線下場地選址的依賴也持續(xù)降低。《風起洛陽》目前有兩個版本,一個是劇場版,對線下場地的要求相對較高,而文旅版則靈活度更高?!渡n蘭訣》在選場地的適配性上會更好。
   愛奇藝認為,線下沉浸內(nèi)容有三個核心要素,分別是:IP、實景、VR。IP對于整個宣發(fā)以及世界觀的構(gòu)建至關(guān)重要,是沉浸體驗的關(guān)鍵部分。實景解決的是儀式感與社交體驗,而VR解決的是空間交互與擴展。
   從周期來看,2015年、2017年的時候是第一階段,目前是第二階段,與前一階段對比,個人認為有兩大區(qū)別,一是行業(yè)技術(shù)紅利在這一兩年集中爆發(fā),因此線下也繼承了紅利期利好,頭顯的進步、引擎技術(shù)的優(yōu)化、AI技術(shù)紅利均對線下體驗有極大的促進作用。二是在線下的運營方,早期參與者其實是行業(yè)極客與創(chuàng)業(yè)者,但現(xiàn)在真正做商業(yè)空間運營以及文旅行業(yè)的人積極入局,更專業(yè)的運營團隊在涌入。無論是運營方的經(jīng)驗,還是整個技術(shù)的成熟度,雙重利好推動線下參與更扎實。大量技術(shù)的進步,都會推動線下體驗向更好、更優(yōu)的方向發(fā)展。相信明年蘋果Vision Pro發(fā)布之后,也會進一步提升線下體驗。
   最后,愛奇藝的目標旨在用中國的IP講好中國故事,成為傳承中國科技和文化的新媒介。目前主要場景有兩大方向,一是主打沉浸式劇場和密室逃脫市場,二是面向文旅市場。展覽展示的市場、主題樂園場景我們也在評估并做積極的準備,當然,愛奇藝會優(yōu)先聚焦更具備優(yōu)勢積累的場景先突破。




    

 

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