Switch OLED“燒屏”?這可能并非危言聳聽(tīng)
來(lái)源:
鳳凰網(wǎng)科技
日期:2021-08-09
責(zé)編:
殷緒江
性能更為強(qiáng)勁的Switch Pro,無(wú)疑是近年來(lái)全球玩家迫切期待的一款新品。然而就在今年7月6日官方發(fā)布后,核心硬件幾乎“一刀未動(dòng)”,僅升級(jí)了7英寸OLED屏幕的Switch OLED,讓眾多玩家也紛紛感嘆“就這?”

當(dāng)然,屏幕更大、色彩顯示效果更加艷麗、細(xì)節(jié)更為出色的OLED屏幕,也確實(shí)吸引到部分玩家。但就在不少朋友準(zhǔn)備購(gòu)買(mǎi)任天堂這款即將于10月上市的Switch OLED之時(shí),針對(duì)外界關(guān)心的OLED燒屏與老化隱患,海外科技媒體CNET向任天堂方面進(jìn)行了咨詢。
對(duì)此,任天堂方面也回應(yīng)了關(guān)于“燒屏”的問(wèn)題,并表示,“我們?cè)O(shè)計(jì)的OLED屏幕旨在盡可能延長(zhǎng)使用壽命,但如果長(zhǎng)時(shí)間處于靜態(tài)視覺(jué)效果,OLED屏幕可能會(huì)出現(xiàn)圖像殘留。用戶可以采取預(yù)防措施來(lái)保護(hù)屏幕,例如使用自動(dòng)亮度功能,以防止屏幕變得太亮,以及使用自動(dòng)休眠功能。”
不難發(fā)現(xiàn),任天堂幾乎可以說(shuō)是講了一堆廢話,而這也從側(cè)面證實(shí)了Switch OLED確實(shí)存在燒屏的風(fēng)險(xiǎn)。考慮到此前任天堂因?yàn)镾witch的Joy-Con手柄漂移這一重大設(shè)計(jì)缺陷屢遭詬病,甚至陷入玩家的集體訴訟,最終不得不向用戶道歉,此次其顯然不想再重蹈覆轍。
事實(shí)上,“燒屏”其實(shí)是一個(gè)有著悠久歷史名詞,最初出現(xiàn)在CRT顯示器上,由于CRT顯示圖像是通過(guò)可以發(fā)光熒光粉化合物進(jìn)行,但熒光粉化合物會(huì)隨著使用而逐漸失去亮度。而至于OLED屏幕的“燒屏”問(wèn)題,則源自于OLED(Organic Light-Emitting Diode,有機(jī)發(fā)光二極管)材質(zhì)本身的固有屬性,其是通過(guò)電流直接激發(fā)玻璃基板上的像素色彩單元涂層發(fā)光,可以從像素級(jí)別對(duì)畫(huà)面進(jìn)行精準(zhǔn)控制,與需要背光板的LCD有著本質(zhì)的差異。因此自發(fā)光的OLED相比于LCD,也有著更加艷麗的色彩、更薄的厚度、更低的功耗、對(duì)比度更出色,以及更快的響應(yīng)時(shí)間等優(yōu)勢(shì)。
所以,OLED的“燒屏”并不是指屏幕被燒灼,而是長(zhǎng)時(shí)間被電流激發(fā)后涂層持續(xù)產(chǎn)生余暉,導(dǎo)致色彩大不如前,甚至出現(xiàn)永久性變色的情況。其所可能表現(xiàn)的情況,則有例如文字或圖像輪廓、顏色褪色,或是屏幕上出現(xiàn)明顯斑點(diǎn)狀的偽影或殘像。
在廣泛應(yīng)用OLED屏幕的智能手機(jī)領(lǐng)域,燒屏案例也已經(jīng)數(shù)不勝數(shù)。最著名的莫過(guò)于谷歌Pixel 2上使用的LG出品的OLED屏幕曝出大面積燒屏,直接導(dǎo)致了這款旗艦產(chǎn)品口碑崩盤(pán)。由于燒屏是OLED幾乎繞不過(guò)去的一個(gè)問(wèn)題,所以早期配備OLED屏幕的機(jī)型或多或少都出現(xiàn)過(guò)燒屏問(wèn)題,并且基本集中在虛擬導(dǎo)航按鍵和狀態(tài)欄區(qū)域。
這是其實(shí)因?yàn)?,OLED所使用的紅、綠、藍(lán)三色LED像素點(diǎn)使用壽命并不完全相同。從技術(shù)上講,藍(lán)色像素的發(fā)光效率明顯低于紅色,且遠(yuǎn)低于綠色像素,導(dǎo)致藍(lán)色像素需要以更高的電流驅(qū)動(dòng),才能達(dá)到與紅/綠色像素相同的亮度。而更高的電流則會(huì)導(dǎo)致LED像素更快的退化,從而最終使得屏幕的顏色向紅/綠色偏移。這也是為什么配備了屏幕指紋識(shí)別功能的機(jī)型,往往會(huì)發(fā)射綠光來(lái)照亮指紋。
由于三種像素的使用壽命不同,所以率先被消耗的像素就會(huì)使得正常的顯示內(nèi)容出現(xiàn)色偏。其中導(dǎo)航按鈕或通知欄由于長(zhǎng)時(shí)間處于靜態(tài),而屏幕其它部分則長(zhǎng)期會(huì)被使用,并能夠根據(jù)打開(kāi)應(yīng)用的不同出現(xiàn)更加隨機(jī)的顏色顯示。
曾經(jīng)出現(xiàn)在智能手機(jī)上的燒屏顯現(xiàn),在Swtich這類(lèi)擁有掌機(jī)模式的游戲機(jī)上,則可能會(huì)反應(yīng)得更加明顯。游戲機(jī)作為一種用途高度特化的電子產(chǎn)品,顯然與智能手機(jī)這種通用計(jì)算設(shè)備完全不同,它只是為了更好地玩游戲而生。而游戲也不同于智能手機(jī)上五花八門(mén)的應(yīng)用,并且其還有一個(gè)非常不利于OLED屏幕的特征,就是一款游戲的UI往往是高度固定的。
以《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》為例,人物的生命值在左上角,小地圖和狀態(tài)是在右下角是固定的,這就意味著只要打開(kāi)游戲,這兩塊屏幕區(qū)域的像素就一直在工作,并且?guī)缀踔伙@示靜態(tài)內(nèi)容,也就使得燒屏幾乎成為了必然。君不見(jiàn),索尼在PSV最初的1000型上使用了OLED屏幕,但到了后繼的2000型卻馬上改回了LCD。
看到這里有些朋友或許會(huì)問(wèn),為什么近年來(lái)在應(yīng)用OLED屏幕最為廣泛的手機(jī)上,燒屏現(xiàn)象反而少了很多。在這其中,其實(shí)是有主觀和客觀兩方面的因素所導(dǎo)致。從主觀上講,如今主流手機(jī)廠商全部在使用OLED,各家都是利益相關(guān),OLED燒屏和要不要引導(dǎo)用戶討論OLED燒屏是完全不同的。
從客觀上來(lái)講,技術(shù)的進(jìn)步其實(shí)也讓OLED的燒屏問(wèn)題得到了一定解決。由于OLED燒屏的核心原因是藍(lán)色像素的使用壽命短,導(dǎo)致像素的老化程度不同,三星的做法采用RGBPentile像素排列,也就是鉆石排列的前身,這種像素排列通過(guò)增加紅藍(lán)子像素面積,且相鄰每三個(gè)綠色子像素都會(huì)共用其間兩個(gè)較大的紅藍(lán)像素,并以此類(lèi)推的方式來(lái)解決問(wèn)題。
同時(shí),OLED燒屏的直接原因是屏幕某一區(qū)域長(zhǎng)時(shí)間處于靜止?fàn)顟B(tài),那么讓像素動(dòng)起來(lái)就可以了。OLED廠商使用像素抖動(dòng)技術(shù),讓屏幕上顯示的內(nèi)容在每次使用時(shí)都有一定的位移,以避免長(zhǎng)時(shí)間連續(xù)激發(fā)同一像素,換為均勻地使用一個(gè)區(qū)域的像素,使它們的老化程度更加接近。并且,第三方開(kāi)發(fā)者也在UI設(shè)計(jì)上逐漸避免高對(duì)比度設(shè)計(jì),例如微信狀態(tài)欄的顏色就發(fā)生了從深灰色到淺灰色的變化。但遺憾的是,游戲作為一個(gè)高度依賴畫(huà)面的產(chǎn)品,高對(duì)比度設(shè)計(jì)是極為常用的元素,指望游戲開(kāi)發(fā)者為適配OLED的特質(zhì)而妥協(xié),這基本不太可能。
更為重要的一點(diǎn)是,任天堂也從來(lái)不靠硬件的堆料來(lái)吸引玩家,他們的游戲也從來(lái)不是靠畫(huà)面機(jī)能,而是用藝術(shù)風(fēng)格制勝,這就導(dǎo)致了其硬件產(chǎn)品只能稱得上是“夠用”。所以盡管Switch OLED使用的720P屏幕不可能是奧迪2018年e-tron庫(kù)存的車(chē)機(jī)屏幕,但或許也不會(huì)是三星或LG的頂級(jí)屏幕。
故而對(duì)于想要入手Switch OLED的玩家來(lái)說(shuō),燒屏的風(fēng)險(xiǎn)自然也就不能不考慮了。但如果實(shí)在想要玩到任天堂的第一方游戲,可能Switch OLED的下一代產(chǎn)品才更適合。
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