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FBEC大會 | 申萬宏源證券分析師袁偉嘉:迎接游戲行業(yè)否極泰來的2023

來源: 環(huán)球科技網(wǎng)  日期:2023-02-27  責(zé)編: 殷緒江  
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   【環(huán)球科技網(wǎng)】近日,以“勇毅前行·逐光而上”為主題的“FBEC未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會”在深圳召開,本次大會由廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會、深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場協(xié)會指導(dǎo),陀螺科技主辦。大會以具有行業(yè)前瞻洞察的“探索者”為視角,逐“光”之旅為主線,聚焦元宇宙、XR、游戲、電競、數(shù)字營銷等前沿行業(yè),全方位呈現(xiàn)科技前沿成果,探討時代與商業(yè)議題,謀劃新科技、新商業(yè)、新模式未來價值,與時代同行者共赴劇變革新下的勇毅逐光之道!
   FBEC主會場A:逆勢而行——FBEC全球游戲市場變局與趨勢峰會邀請到申萬宏源證券的互聯(lián)網(wǎng)傳媒資深高級分析師袁偉嘉帶來主題為“迎接游戲行業(yè)否極泰來的2023”的精彩演講。袁偉嘉認為,當(dāng)下無論是外部環(huán)境還是內(nèi)部環(huán)境,對于整個游戲行業(yè)而言都釋放了積極的信號,游戲公司要更多關(guān)注產(chǎn)品的長周期價值。
   首先游戲公司與其他互聯(lián)網(wǎng)平臺的不同在于,互聯(lián)網(wǎng)平臺往往具備雙邊網(wǎng)絡(luò)的效應(yīng),邊際成本為零。而游戲、長視頻等行業(yè)是沒有雙邊網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)的,是需要持續(xù)做內(nèi)容投入的。所以從這個角度出發(fā),游戲行業(yè)必定會從渠道占主導(dǎo)向內(nèi)容占主導(dǎo)轉(zhuǎn)變。從行業(yè)的長期增長維度,ARPU的成長性如何理解?滲透率的成長性如何理解?我們把全球TOP10游戲市場的人均游戲支出比上人均國民收入,我們發(fā)現(xiàn)中、日、韓的游戲支出占比比較高,這個占比代表的是游戲的付費意愿,歐美相對比較低,差不多只有中日韓的一半。為什么會出現(xiàn)這種情況?
   從滲透率角度,雖然這幾年移動互聯(lián)網(wǎng)用戶的整體增長是顯著放緩的,但如果看游戲用戶在總?cè)丝谥械臐B透率,我們相比發(fā)達國家還是有非常大的提升空間,像美國這樣的市場在2009年的時候,游戲人口滲透率就接近70%了,比中國更成熟的日韓市場,也是在60%-70%區(qū)間,而中國還不到50%。所以從長期邏輯上來講,整個游戲用戶滲透率還有比較大的提升空間,當(dāng)然這個提升需要代際去驅(qū)動。從2015年到2020年年輕用戶滲透率的變化我們就已經(jīng)能看到代際驅(qū)動的跡象顯示出來了。
   無論是2019年5G下游云游戲爆發(fā),還是VR/AR、元宇宙等,游戲都是非常重要的應(yīng)用場景。因為游戲擁有6-7億的用戶、變現(xiàn)效率很高,是前沿科技一個非常好的出口。在我們看來,游戲比其他行業(yè)更好的點在于,AIGC對其他行業(yè)更多是降本增效的作用,是一個成本項的改善。我們覺得AIGC對游戲行業(yè)的改造,是既降本又增收。增收的角度是AIGC推動游戲創(chuàng)新去中心化,突破創(chuàng)新邊界、突破生產(chǎn)力邊界,其最終作用的結(jié)果是使得游戲在整個互聯(lián)網(wǎng)當(dāng)中的時長結(jié)構(gòu)發(fā)生變化。我們現(xiàn)在短視頻在移動互聯(lián)網(wǎng)中差不多占到26%-27%的時長,而游戲大概只有7-8%的時長占比,所以長期來看,AIGC有可能加速游戲行業(yè)的創(chuàng)新進程,在玩法上、體驗上實現(xiàn)大的革新,從而最終推動游戲的時長占比實現(xiàn)結(jié)構(gòu)性提升。








 

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