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?Starscape公司創(chuàng)始人兼CEO濮冠楠:星辰無雙在彈幕賽道的探索

來源: 環(huán)球科技網  日期:2023-12-12  責編: 殷緒江  
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   【環(huán)球科技網】FBEC2023未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會暨第八屆金陀螺獎于12月8日在深圳召開,F(xiàn)BEC2023主會場A:求突破,謀增長——2023全球游戲市場變局與趨勢論壇邀請到Starscape公司創(chuàng)始人兼CEO濮冠楠帶來主題為“《星辰無雙在彈幕賽道的探索》”的精彩演講。濮冠楠認為,對于彈幕互動玩法,盡量不要想成游戲,更類似于傳播,在傳播當中更類似廣告,需要的是曝光,曝光之后要做的是轉化。但在目前這個賽道當中,核心的問題是相對于傳統(tǒng)的游戲娛樂,它的核心用戶數(shù)非常少。濮冠楠表示,希望讓免費用戶得到更多有意義的參與感,來打破這種運營僵局。
   據(jù)Starscape公司CEO濮冠楠介紹,“萌寵寵之戰(zhàn)“是我們今年在細分賽道推出的最具代表性的玩法。我們立項最初的原因是,這個玩法非常簡單和抽象,只是紅方和藍方對推,相當于非常簡化版本的傳奇,和游戲的距離非常遠,更貼近于直播游戲打賞的分類,更加符合直播用戶的習慣。
   “萌寵寵之戰(zhàn)”有一些比較出彩的部分,一個是美術表現(xiàn),我們當時在賽道還處于完全藍海的情況下,對美術進行了升級。另一個是能支持比較多的戰(zhàn)斗單位,我們能實現(xiàn)在屏幕上超過10萬個戰(zhàn)斗單位。在上線“萌寵寵之戰(zhàn)”之后進行了持續(xù)的更新,在上線100多天里更新了50多個版本,迭代速度非常快。它不太算是一個游戲,更多是以直播互動的形式展現(xiàn)。在這種情況下,剛才提到這個玩法在今年的直播互動的賽道中做到了第一名,同時大概覆蓋了過億的用戶,取得的收入也成為市場當中的前列。
我們在做這個玩法的時候,其實也會出現(xiàn)一些問題,因為整個市場上第一次大規(guī)模出現(xiàn)垂直分類,還不太成熟。如果重新復盤我們的缺陷,可以以下幾個方面。
   一是這個玩法屬于直播下面的分類,整體團隊的運營經驗嚴重欠缺,按傳統(tǒng)方式做游戲的話,GS是很重要的一部分,但剛開始全部的運營都沒有意識到這一點。
   二是相比傳統(tǒng)游戲,這一玩法對穩(wěn)定性要求非常高,這套工具相當于給主播用的,主播一旦掉線崩潰,整個體驗就歸零了。我們上線初期崩潰率在千分之一點五,游戲體驗不算差,但主播的體驗率還是有所欠缺,最終我們把崩潰率降到了千分之零點五。
   三是剛上線的時候用戶消費受一定影響,因為整體來說這個玩法畢竟還是直播平臺的衍生品,高額付費用戶的生命周期相比傳統(tǒng)游戲來說比較短,可能只有1-2個月,玩法本身可能欠缺一些長期的目標感,用戶除了排行榜之外,沒有太多的目標感,在這種情況下,我們很難做到深入的玩法的替代。為了滿足開發(fā)周期,包括直播用戶平臺的開發(fā),我們進行了延續(xù)。“胖可爭霸“的玩法在某種程度上是一種迭代,并不是完全的更新,它在戰(zhàn)斗引擎上完全復用,比如衍生機制、積分池基本是完全復用的。相對第一個玩法,迭代后的玩法在道具價格上有所變化,我們壓得比較低,從120元降低到20元,這比較符合用戶的心理預期,跟游戲的道具設計差別比較大。游戲禮包價格大約是200元,而在直播當中用戶習慣不停使用單位價格的道具,因此定價應該設計稍微低一些。正常直播平臺消費頻次最高的道具禮物是10-20元的禮物,這是之前沒有做到的,但在“胖可爭霸,羊羊扛狼“當中增加了3倍。
   在玩法節(jié)奏的設計上我們進行了改進,在過去幾年,大家也看到不同的短視頻平臺對用戶的使用習慣產生了一些影響,無論是消費、生產,用戶人群都更習慣快節(jié)奏的生活狀態(tài)。我們第一款產品對局在25分鐘左右,而新的玩法把對局時間縮短到8分鐘,未來我們將嘗試讓單個對局在2-3分鐘內結束,把速度和節(jié)奏調整到和直播平臺相匹配。
   雖然較第一個玩法“萌寵寵之戰(zhàn)“有一定的改善,但新玩法還是有一定的缺陷,比如還是比較依賴道具打賞,免費玩家的體驗相對不足。在一個直播間如果有上百人的話,一個完全沒有通過禮物互動的玩家,很有可能會被主播忽視,就算程序和產品可以加強體驗,但還是沒有辦法突出這些免費玩家,這些玩法天生就是社交的大玩法,如何在社交幾百人池子突出幾百人或者一半人都是比較困難的,前兩個玩法都沒有做到這個事。同時,整體玩法目標性偏弱,大家競爭的是少數(shù)級的維度,即使我們從單一的榜單的競爭提升了新的維度競爭,但還是直播平臺高競爭的玩法。
   接下來我會演示一段簡短的視頻,這是在下周登陸抖音的玩法“星辰無雙“,在這個玩法中會出現(xiàn)十幾個英雄。這個賽道去年12月份出現(xiàn),到今年3月份出現(xiàn)一個爆款之后,到5月份就已經進入了紅海時代,卷的速度是非??斓摹?br />    正常來說,以前的時代從頁游到手游的升級比較慢,但在這個賽道,基本上在3月份到6月份,過了三個月的時間,已經把IP競爭引入進來了,相對來說手游是幾年后的事了。我們使用了泛化IP喜羊羊之后,之后的IP也比較有限,這里展示了我們能想到最流行的免費IP,比如嫦娥、雷神等,它們相當于是在玩法之外獲取用戶的手段。
   彈幕互動玩法,大家盡量不要想成游戲,更類似于傳播,在傳播當中更類似廣告,你需要的是曝光,曝光之后要做的是轉化。我們核心關注的是如何獲取大規(guī)模的曝光,這邊指的是大規(guī)模是真的大規(guī)模,畢竟我們所處的平臺是抖音和快手,它們是日活過億的,核心思考的是如何跟其他的劇情的垂類內容競爭,比如電商、才藝表演、知識,面對這些流量巨大的競爭,如果內容無法低成本曝光,在短視頻平臺上是無效的。
   這個單一的垂類賽道出現(xiàn)時間比較短,目前還不到一年的時間,很多從業(yè)者可能是從新聞上看到這個賽道,包括我們也是一直在學習,因此可以分享一點自己的思考。在目前這個賽道當中,核心的問題是相對于傳統(tǒng)的游戲娛樂,它的核心用戶數(shù)非常少。如果大家運營過直播平臺的話就知道,直播用戶付費比例相比游戲平臺少得可憐,但是這個平臺比直播平臺的付費比例還要少,因此帶來的ARPPU非常高,這樣運營壓力就非常大,因為面對的是高端凈值用戶,很多時間是服務這些用戶的。
   我們更想思考的是,如何轉移這種運營僵局,我們希望讓免費用戶得到更多有意義的參與感,希望在這個行業(yè)和細分賽道當中,有一定的可能性打造10萬人次以上的直播間,因為只有免費用戶參與是有意義的,他們才會參與。
剛才幾位提到,在這個賽道當中,這一年出現(xiàn)了很多新的東西,無論是互動式短劇、玩彈幕,還是互動游戲的形式,很多都跟我們做的事類似。我們希望在未來幾年,無論是一年、兩年還是三年,可以從免費用戶和付費用戶的角度做好平衡,在一個上百人、數(shù)百人甚至數(shù)千人的直播間里突出自己的話語權,讓付費用戶和免費用戶得到同等的價值,包括情緒的需求。
   最終我們希望在這個微小的細分賽道,打造一個彈幕的IP,讓單一的玩法周期,不僅只有半個月幾個月,我們目前已經過了9個月了,大部分的玩法目前只有2-4周,比傳統(tǒng)的超輕游戲的玩法還要短,這是我們簡單的思考。







 

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